Archiv der Kategorie: Compo

Canyon Bomber 65%

Cracker sind auch nicht mehr das, was sie mal waren. Ein für mich vollkommen neues Erlebnis haben mir die zwei Lahmer von Really Proud Lamers beschert. Immerhin benennen Sie sich passend. Mein Beitrag zur C64 Mixed-Compo der Bunkerparty, Canyon Bomber 65%, wurde binnen kürzester Zeit „gecrackt“!

Canyon Bomber 65% als ‘gecrackte’ Version

Die „Leistung“ der Cracker bestand darin, die deutschen Texte irgendwie ins Englische zu übersetzen und das ganze zu einem One-Filer zu verbinden. Großartig. Ich weiß jetzt nur noch nicht so recht, ob ich mich beleidigt oder geehrt fühlen soll. Beleidigt, weil sowas als „Crack“ bezeichnet wird (seit wann kann man freie Software cracken?) und geehrt, weil jemand das Spiel für Wert hält, übersetzt zu werden.

Wie auch immer, vielleicht kann ich sogar ein paar Worte dieses Machwerks für meine eigene Übersetzung verwenden. Schließlich soll ja auch dieses Spiel irgendwann als zweisprachige Multiplattform-Version (CBM, C64, C128, Plus4) veröffentlicht werden.

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MOOB: Ein einsames Elektron im C128

Die Commodore 128 4k Game Coding Competition 2011 im Forum auf commodore128.org wurde zwar bereits am 1. April 2012 offiziell beendet, doch wird sich die Veröffentlichung etwaiger Beiträge noch hinziehen. Allerdings kann man bis dahin schon mal MOOB ausprobieren. Es handelt sich dabei mehr um ein ausbaufähiges Spielgerüst, ein „proof of concept“, als um ein fertiges Spiel. Trotz diverser Beschränkungen und vieler Tricks passte das Ganze nicht in 4kB und so hat Hydrophilic das Spielchen (in einer 6kB-Version) außer Konkurrenz veröffentlicht.

MOOB bietet folgende Funktionen: ein schnelles und einfaches 3D-Labyrinth; 40 Spalten (1 MHz) oder 80 Spalten (2 MHz) Bildschirmanzeige; wahlweise Joystick oder Tastatureingabe; identisches Timing auf NTSC und PAL Systemen (bei Verwendung der Steuerung mit Joystick). Das Labyrinth wird direkt auf Basis von Programmdaten aus dem BASIC high ROM berechnet.

MOOB: Screenshot VIC

Das Szenario des Labyrinthspiels wird im Begleittext wie folgt beschrieben (übersetzt aus dem Englischen): „Du bist ein Elektron im BASIC ROM des Commodore 128. Navigiere durch den Code im Silizium, um einen Ausgang (einen RTS Opcode) zu finden, ohne dich durch diverse Schleifen und Sprünge verrückt machen zu lassen. Wenn Du einen Ausgang durchschreitest, erfolgt ein Quantensprung in einen höheren Level im Code (es gibt kein Zurück zu einem niedrigeren Level). Die Grundfläche (Codegröße) wächst mit jedem neuen Level was die Sache bei fortschreitendem Spiel zusehends erschwert.

Download über Commodore128.org oder hier: MOOB: ZIP mit D64, Infos und Quelltext

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4k Competition: letzter Monat!

Commodore128.org

Die Commodore 128 4k Game Coding Competition 2011 (siehe Ankündigung) läuft noch bis zum 1. April diesen Jahres. Und das Datum ist ernst gemeint. Wer noch mitmachen will, sollte eiligst seinen C128 entstauben und sich ein paar Tage oder auch Nächte mit Programmieren beschäftigen.

Bedauerlicherweise habe ich selber auch noch keine zwei Bytes zusammengestoppelt. Entweder scheiterten meine bisherigen Ideen an der 4k-Grenze oder an der Tatsache, dass die Programme auch in VICE lauffähig sein sollen, was bei der suboptimalen VDC-Emulation immer mal wieder zu unüberwindlichen Problemen führt. Und so langsam gehen mir nicht nur die (bisher unbrauchbaren) Ideen aus, sondern läuft mir auch noch die Zeit davon.

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C128 4k Game Coding Competition 2011!

Commodore128.org

Im Forum auf commodore128.org wurde die Commodore 128 4k Game Coding Competition 2011 ausgerufen. Die Ankündigung erfolgte bereits im Juli, die Compo startet jedoch offiziell erst am 29. Oktober 2011 und läuft bis zum 1. April 2012. Wer mitmachen will, sollte daher mal seinen C128 ausgraben oder VICE starten und bald in die Tasten hauen.

Ein paar Regeln gibt es auch: Natürlich dürfen die Programme nicht größer als 4096 Bytes (4kb) sein, sie müssen auf einem C128 und auf VICE lauffähig sein (wobei letzteres eine erhebliche Einschränkung darstellt, da die Emulation, speziell des VDCs, noch immer sehr zu wünschen übrig läßt), die Programme dürfen für den 40 oder 80-Zeichen Modus sein und alles läuft unter GPL, so dass auch der jeweilige Quellcode mitgeliefert werden muss. Akzeptiert werden Einsendungen in den Formaten: D81, D64 oder PRG (Übersendung als geZIPte-Dateien per e-Mail an: landover (at) tpg.com.au).

Auch diesmal gibt es wieder was zu gewinnen. Der erste Preis sind AU$ 100, der zweite AU$ 50 und der Drittplazierte kann immerhin noch AU$ 25 bekommen. Weitere Details können der Ankündigungsseite entnommen werden.

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Ergebnis der 4k BASIC Compo

Gestern um 23.55 Uhr endete die Abstimmung zur 4k BASIC Compo im Forum64. Neun Beiträge waren eingegangen. Der Sieger, Stakk Raize (von zerozillion), hat einen gewaltigen Vorsprung vor dem restlichen Feld. Mit einem 5. Platz ist mein vollkommen actionloses Knobelspiel Distichon wohl noch gut bedient. Die Compo hat inzwischen auch einen Eintrag in der CSDB.

Ergebnis der 4k BASIC Compo

Mein persönlicher Favorit war Driller. Einfache, saubere Steuerung und klares Spielziel, also alles was man braucht, für 5 Minuten Spaß. Gorilla, das Bananen-Werfer-Spiel, ist auch ganz lustig, ich habe aber nicht begriffen, warum die gleiche Winkeleinstellung bei den beiden Affen zu dermaßen unterschiedlichen Ergebnissen führen kann (nein, es liegt nicht am Wind). Zu Stakk Raize ist noch zu sagen, das es mir im VICE-Emulator nicht gelungen ist auch nur 10 Etagen zu stapeln (ungenaue Steuerung). Das gute Abstimmungsergebnis läßt sich daher wohl nur erklären, dass viele das Spiel auf einen echten CeVi geladen haben, denn dort, so sagt man, arbeitet die Steuerung sauber. Es geht halt nichts über das Original!

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4k BASIC Compo (Forum64)

Heute endet die Einreichungsfrist für die 4k BASIC Compo im Forum64. Die Regeln: C64, Floppy 1541, Joysticks und maximal 4096 Bytes BASIC-Programm. Das seltsame bei diesen Wettbewerben ist, dass man erst nicht weiß, was man programmieren soll. Dann erscheinen 4096 Bytes doch recht viel (das will erstmal eingetippt werden). Und kurze Zeit später sucht man verzweifelt im Programm herum, wo man die paar noch zusätzlich benötigten Bytes einsparen könnte. Mal ganz zu schweigen davon, das völlig ungeklärt bleibt wo man die Zeit für das Programmieren hernehmen soll.

Ich habe es mir daher etwas leichter gemacht und aus meiner „Schatzkiste“ uralter Programme etwas ausgebuddelt, was ich vor Urzeiten für meinen CBM 4008 programmiert hatte. Ein bißchen Farbe reingeklatscht, ein wenig Optimierung im Programmablauf, ein paar Fehler eliminiert und fertig war Distichon 2009, mein Beitrag zu 4k Compo. Warum ich das Spiel Distichon genannt habe, weiß ich heute leider auch nicht mehr. Genausowenig kann ich mich erinnern, wo ich die Spielidee abgekupfert habe. 25 Jahre sind halt eine lange Zeit…

Die Spielregeln sind einfach und werden im Programm angezeigt. Ein Stapel Plättchen muß ungleichmäßig geteilt werden. Stapel mit einem oder zwei Plättchen werden daher gelöscht. Zwei Spieler (einer davon kann der Computer sein), ziehen abwechselnd. Wer den letzten Zug macht, hat gewonnen. Das ist alles.

Distichon (Multiplattformspiel)

Da das Spiel die erlaubten 4096 Bytes nicht ausfüllte, habe ich eine kleine Computer-Erkennungsroutine eingebaut. Dadurch ist das Programm auf folgenden Systemen lauffähig: C64 (Abbildung links oben), C128 [40-Zeichen-Modus] (rechts oben), C16, C116, Plus4 (links unten), PET 2001, CBM 3001 Series, CBM 4001 Series (rechts unten) und CBM 510. Wenn man das Spiel auf einem CBM 8001 Series laufen lassen möchte, muß zuvor mit dem Programm „CBM4032 ANY HZ“ eine 40-Zeichen Darstellung aktiviert werden. Alles was keinen 40-Zeichen-Bildschirm hat (z.B. CBM 6×0, CBM 7×0, VC 20 und KIM 1) wird vom Programm weder korrekt erkannt noch unterstützt.

Auf farbfähigen Systemen stehen vier Farbschemata zur Verfügung, die durch „Zufall“ selektiert werden. Nur „Classic Green“ und „Blue Ocean“ sehen auf einem Emulator immer gut aus. „Grey Malve“ gibt eigentlich nur auf einem Plus4 ein hübsches Bild, da hier andere Farben als auf einem C64 verfügbar sind. Das vierte Farbschema, „Red Lemmon“, ist seinerseits stark von der Monitoreinstellung bzw. im Emulator von der verwendeten Farbpalette abhängig. Das Ergebnis schwankt dabei zwischen ganz nett und ziemlich gruselig.

Da die alten CBM-Rechner keinen Verschiebelader haben, wurde das Programm mit der Startadresse $0401 gespeichert. Auf einem C64 muss es also mit LOAD "dateiname",8 und nicht mit LOAD "dateiname",8,1 geladen werden. Als weitere Besonderheit ist der Killer-Poke, der die Textausgabe auf PET und CBM-Rechnern mit alten Boards beschleunigt, zu erwähnt. Dieser wird auf einem CBM-System (nur) dann aktiviert, wenn der Rechner nicht als CBM 4001 Series erkannt wird. Sollte also jemand auf einem neuen Board ein altes CBM-Betriebssystem laufen haben, könnte es mit dem Bildschirm Probleme geben. Dafür wird jede Haftung ausgeschlossen.

Nachtrag 01.04.2009:
Download des Programms via Forum64

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Basic 7.0 One Liner Competition

Die Commodore 128 Basic 7.0 One Liner Competition 2008, initiiert von Commodore 128 Alive!, wird bis Mitte April verlängert. Damit steht noch ein guter Monat Zeit zur Verfügung, um eine möglichst geniale Programmzeile zu erzeugen und den Hauptgewinn (50 Australische Dollar) einzuheimsen.

Commodore 128 Alive!

Die ursprünglichen Regeln wurden noch etwas erweitert und es ist jetzt auch zulässig Assemblercode in die eine erlaubte BASIC-Zeile zu integrieren (z.B. über den Monitor des C128). Alle Einsendungen sind an landover (at) tpg.com.au zu richten.

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Ergebnisse der MiniGame Compo 2007

Heute am Nikolaustag wurden endlich die Ergebnisse der diesjährigen MiniGame Compo in der Kategorie 4K-Spiele veröffentlicht. Die Competition startete bereits im Januar und ich war mit einer Plus4-Version von StarCruiser vertreten.

StarCruiser P4

Nachdem ich bereits mit der C128-Version des Programms auf Commodore Alive den zweiten Platz gewonnen hatte (na ja, es gab auch nur zwei Teilnehmer), war ich natürlich an einem echten Vergleich interessiert. Mit Platz 5 von 13 Teilnehmern (programmiert wurde auf den verschiedensten Systemen), bin ich ganz zufrieden. Zudem war es das beste Game auf einem Commodore-Rechner und ich habe Richard Bayliss hinter mir gelassen.

Drei Tester haben auch Kommentare abgegeben: „For a game made with ascii characters, it’s very cool. I like it!“ (newcoleco) „Reminds me of something I’ve seen before.“ (Jonathan) „Simple fun. Love the heads up radar. Works well, controls are good. I like the sound effects.“ (hardhat)

Ja, ja, die Soundeffekte. Da merkt man den Ursprung des Spielchens: Die Urversion entstand auf einem CBM 4008 und die Umsetzung von CB2-Sound auf einen P4 verdanke ich ein paar netten Tipgebern aus dem Forum 64.

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C128 Image/Art Competition 2007!

Commodore 128 alive!

Auf commodore128.org wurde heute im zugehörigen Forum die Commodore 128 Image/Art Competition 2007 ausgerufen. Der Originaltext der Ankündigung findet sich hier. Im Folgenden nun die Übersetzung:

Wir freuen uns die „Commodore 128 Image/Art Competition 2007“ ankündigen zu können!Die Commodore 128 Image/Art Competition 2007 ist ein freundschaftlicher Wettbewerb, um herauszufinden, welche künstlerische Kreativität in der 128er-Gemeinschaft steckt.

REGELN
– Die Beiträge müssen Originale sein
– Das Ergebnis muss auf einem echten C128 (oder VICE) darstellbar sein
– Das Bild muss auf einem echten C128 (oder VICE) erstellt worden sein
– Der Wettbewerb beginnt am Sonntag, 27. Oktober 2007
– Die Beiträge müssen bis zum 29. Dezember 2007 eingereicht werden

EINSENDUNGEN
– Einsendungen müssen per email an „landover (at) tpg.com.au“ erfolgen

PREISE
– Preise werden anhand der erzielten Stimmen vergeben & via PayPal ausgezahlt
– 1. Preis $AU50, 2. Preis $AU30, 3. Preis $AU20

 

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PET Game Coding Competition 2007

CommodorePET.org Logo

Auf commodorePET.org (Commodore PET Alive!) wurde am 7.April im zugehörigen Forum die Commodore PET Game Coding Competition 2007 gestartet. Die Compo läuft noch bis zum 31. Juli 2007. Wer mitmachen will, sollte daher auf einen verregneten Sommer hoffen und schnell seinen alten CBM-Rechner anwerfen oder VICE starten und die Tasten klappern lassen.

Die Größe des Programms spielt keine Rolle, es muss aber auf realen Maschinen und VICE laufen. Zudem ist der Quellcode beizufügen und (unter GPL) mitzuveröffentlichen. Was sonst noch zu beachten ist, steht alles in der offiziellen Ankündigung. Dort ist allerdings nicht explizit erwähnt, ob mit „PET“ alle PET/CBM-Rechner (also 2001, 3001, 4001 bis 8001) gemeint sind, doch würde ich mal davon ausgehen.

Wie bei der C128-Compo von Commodore 128 Alive! gibt es auch hier wieder was zu gewinnen! Der erste Preis sind $AU 100, der 2. AU$ 50 und der Drittplazierte kann immerhin noch AU$ 25 via PayPal bekommen.

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