Archiv der Kategorie: Soft

Nachlese Juni 2016

Vor einem Monat hatte ich mich ja gefragt, wo der Postbote bleibt. Nun, die erwartete RETURN war zwei Tage später im Briefkasten und hat viel Spaß beim Lesen bereitet. Die Geschichte, wie aus der CeVi-Aktuell die RETURN wurde, war mir zwar bekannt, aber viele Randdetails, die der Artikel zum mehr als 100-seitigen Jubiläumsheft (25.  Ausgabe) offenbarte, waren auch für mich neu. Dabei hatte ich mit Frank so einige Zeit auf der einen oder anderen Hobby und Elektronik verbracht, da hätte er ja auch mal etwas mehr aus dem Nähkästchen plaudern können. An die Dortmunder HobbyTronik (R.I.P.) erinnerte mich der Paperboy-Artikel wenige Seiten weiter hinten. Damals, im Jahr 2003, hatte Skern vom Dienstagstreff ein Fahrrad als Steuergerät für Paperboy modifiziert und damit eine sehr spezielle und schweißtreibende „Virtal Reality“ erzeugt.

Der Bogen von der gedruckten RETURN zu einer Neuerscheinung im Bereich der 8-Bit Publikationen, dem englischsprachigen Kilobyte Magazine, läßt sich leicht schlagen. Ist doch der Herausgeber des neuen Magazins der Gründer der CeVi-Aktuell. Wie finchy im Forum64 verkündete, soll das Magazin mehrmals jährlich erscheinen und das nur auf Englisch. Eine deutschsprachige Ausgabe ist nicht geplant. Die Veröffentlichung des neuen PDF-Magazins erfolgt nur auf der ISSUU-Plattform. Leider muss man dazu Java Script und Flash aktivieren. Ein einfacher Download des 14 MB umfassenden PDFs für einen gepflegten Lesegenuss im Offline-Modus ist auch nicht möglich, denn der setzt eine vorherige Anmeldung voraus. Dabei ist das 24-seitige Magazin ansprechend gestaltet und auch inhaltlich attraktiv. Um diesem Dilemma abzuhelfen, biete ich hier mal probeweise einen direkten Download von C128.Net an.

Anfang des Monats war „Das Innenleben des Commodore 64Telepolis einen „Artikel“ wert. Ein Schelm, der böses dabei denkt, dass dieser Auszug aus der aktuellen Retro Gamer 3/2016 nur deshalb publiziert wurde, weil beides irgendwie zum Heise Verlag gehört. Trotzdem, danke für diese Leseprobe!

Space ChaseSpace Chase, das allerbeste Weltraumballerspiel, das je für die Computer der CBM-II Series (bekannter als Commodore 610, 620, 710 and 720) programmiert wurde, ist in einer neuen Beta-Version erschienen. Es muss das Beste sein, denn es ist das Einzige. Zwei Spieler können gegeneinander antreten oder man fetzt sich mit dem Computer.

Die Bilder und Beschreibungen, die Programmierer Christian Krenner auf seiner eigens für diesen Zweck eingerichteten Space-Chase-Webseite publiziert hat, sind vielversprechend. Und da die CBM-II Rechner über reichlich Speicher verfügen, besteht auch wenig Sorge, dass die bereits avisierten Erweiterungen des Spiels an RAM-Mangel scheitern. Zum Testen der aktuellen Beta kann ein Disk-Image heruntergeladen werden. Wer die erforderliche Hardware nicht besitzt, also ungefähr 99,999 % der Weltbevölkerung, kann auf den Emulator VICE zurückgreifen.

Man kann den Monat Juni nicht zusammenfassen, ohne auf den Brexit einzugehen. Es war die diabolische Kombination von Populismus, Lüge und Dummheit, die die Briten am 23.6.2016 erfolgreich aus der EU herauskatapultiert hat. Es bleibt abzuwarten, was das für Soft- und Hardware von der Insel bedeuten wird. Als ob es nicht schon ärgerlich genug ist, für Produkte aus den USA Zoll zu zahlen (und dafür weite Wege ins Zollamt anzutreten).

Zum Abschluss ein kleiner Teaser: Die beste Meldung für diesen Monat, erreichte mich am 26. Juni und sie betrifft den Commodore 128, aber ich bin heute mal fies und hebe mir diese Info für den nächsten Monat auf.

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F64 Game Competition 2015

TheRealWanderer hat im Forum64 die F64 Game Competition 2015 gestartet. Ziel ist es, auf dem C64 ein  Adventure im weitesten Sinne zu erstellen, also auch RPGs. Die Benutzung von Tools wie dem D42-Adventure-System ist erlaubt. Wer teilnehmen will, muss sich bis zum 15. Januar anmelden. Die Competition endet am 31.07.2015 um Mitternacht [Competition Regeln].

Adventure Mock-Up ScreenIch habe mich „vorsichtshalber“ gleich mal angemeldet. Nicht dass ich erwarten würde, dass ich rechtzeitig bis zur Deadline mit meinem Adventure fertig werde, aber immerhin ist es ein Anreiz überhaupt mal damit anzufangen (die Idee dazu ist schließlich schon uralt).

Ich habe inzwischen schon mal einen Mock-Up-Screen gebastelt. Ziel ist ein universelles RPG-Tool für CBM, C64, C128 und Plus/4. Bei dieser Zielsetzung ist das Scheitern quasi vorprogrammiert. Aber was soll’s …

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Dieser CBM 8032 spielt nicht gern

StarCruiser auf einem zum CBM 8032 umgebauten CBM 4032Er war mir schon auf der letzten Classic Computing aufgefallen und als ich ihn auf der Hobby & Elektronik wiedersah, war klar, dass das dahinter stehende Rätsel gelöst werden musste.

Ein CBM 8032 (genauer gesagt ein zum 8032 umgebauter CBM 4032) zeigte im Text/Grafik-Modus die für den Textmodus (Groß-/Kleinschrift) typischen leeren Rasterzeilen zwischen den Textzeilen und sowas sieht bei Spielen einfach blöd aus.

Aufgefallen ist dies bei Verwendung des bekannten 40-Zeichen-Patches “CBM4032 ANY HZ” von Wolfgang Guenther, der hier benutzt wurde, um die auf einem CBM 4032 lauffähigen ActionGames auch auf einem CBM mit 80-Zeichen-Bildschirm spielen zu können. Dabei wird das Bild mittig und etwas gequetscht dargestellt (soweit korrekt) aber leere Rasterzeilen dürften nicht vorhanden sein.

Stochern im Nebel
Motiviert von kpanic vom Stand des Vereins zum Erhalt klassischer Computer (denn dort war der Rechner ausgestellt) versuchten wir zusammen diesem Phänomen noch auf der Messe in Stuttgart tiefer auf den Grund zu gehen. Doch in der Messehektik fehlte einfach die Zeit für eine eingehende Analyse.

Was wir noch herausfanden, war die Erkenntnis, dass die Steuercodes, die auf einem CBM 8032 den Zeichensatz umstellen (und dabei auch dafür sorgen, dass im Textmodus die zusätzlichen Leerzeilen eingefügt werden und im Text/Grafik-Modus nicht) nach Aktivierung des 40-Zeichen-Patches nicht mehr funktionieren. Die „klassische“ Zeichensatzumstellung mittels POKE 59468,12 bzw POKE 59468,14 half ebenfalls nicht weiter, denn diese betraf ja nicht die Art wie der CRTC-Grafikbaustein die Zeilen(abstände) darstellte.

Es war klar, das ein, zwei POKEs helfen würden, den Zeilenabstand zu korrigieren. Doch es war zum einen unklar, warum das überhaupt erforderlich war, denn normalerweise sollte der Patch die korrekte CRTC-Konfiguration von sich aus einstellen und zum anderen fehlte uns auf der Messe die nötige Ruhe, um die Dokumentation zum CBM zu sichten, den Fehler zu lokalisieren und einen Korrekturvorschlag zu erarbeiten. Jetzt, zwischen den Jahren, habe ich mir das ganze nochmal vorgenommen und … verstehe was passieren müsste und wundere mich immer noch, warum es bei diesem Rechner nicht funktioniert.

Sichten der Fakten
Die erforderlichen Informationen zu den Registern des CRTCs habe ich aus der CRTC-Dokumentation bei André Fachat entnommen, ein passendes 8032-ROM-Listing habe ich auf Zimmers.Net gefunden. Mit diesen Dokumenten bewaffnet habe ich mir die im Editor-ROM liegende Steuerzeichen-Auswerte­routine vorgenommen, um dem Problem auf den Zahn zu fühlen.

Der Code $0E, für CHR$(14), führt bei E5AE zu einem JSR $E07A (Textmodus) und der Code $8E, für CHR$(142), führt bei E5F1 zu einem JSR $E082 (Text/Grafik-Modus). Die entscheidende Stelle im ROM-Listing (8032 mit Business-Tastatur) sieht dann so aus:

; Initialize CRTC (Gross/Klein) -- (57466)
 E07A    iE07A    LDA #$2A    ; CRT-Init-Tabelle Low
 E07C             LDX #$E7    ; CRT-Init-Tabelle High
 E07E             LDY #$0E    ; Charset 2 (POKE 59468,14)
 E080             BNE $E088

; Initialize CRTC (Text/Grafik) -- (57474)
 E082    iE082    LDA #$3C    ; CRT-Init-Tabelle Low
 E084             LDX #$E7    ; CRT-Init-Tabelle High
 E086             LDY #$0C    ; Charset 1 (POKE 59468,12)
 E088    iE088    STA $C7     ; Pointer: Tape Buffer/ Screen Scrolling
 E08A             STX $C8
 E08C             LDA $E84C
 E08F             AND #$F0
 E091             STA $D1     ; Length of Current File Name / Screen Temp Data
 E093             TYA
 E094             ORA $D1     ; Length of Current File Name / Screen Temp Data
 E096             STA $E84C   ; Select Charset (POKE 59468,Y)
 E099             LDY #$11    ; Update CRTC Register 0 - 17
 E09B    iE09B    LDA ($C7),Y ; Pointer: Tape Buffer/ Screen Scrolling
 E09D             STY $E880   ; 6545/6845 CRT    CHIP (59520)
 E0A0             STA $E881
 E0A3             DEY
 E0A4             BPL $E09B   ; Loop Register Update
 E0A6             RTS

; -    Video Chip Setup Table -- e07a        DATA (Gross/Klein)
 E72A             .byte 31 28 29 0F 27 00 19 20  ;1().'.. 
 E732             .byte 00 09 00 00 10 00 00 00  ;........
 E73A             .byte 00                       ;.

; -    Video Chip Setup Table -- e08a        DATA (Text/Grafik)
 E73C             .byte 31 28 29 0F 31 00 19 25  ;1().1..%
 E744             .byte 00 07 00 00 10 00 00 00  ;........
 E74C             .byte 00                       ;.

Die hier im Listing angegebenen „Video Chip Setup Tables“ entsprechen den Angaben im ROM edit-4-80-b-50Hz.901474-04-3681.bin. Es gibt allerdings weitere Editor-ROM-Varianten, die andere Setup-Werte enthalten, was entweder auf andere Bildschirmgrößen, eine andere Taktfrequenz (60 Hz statt 50 Hz), einen anderen CRTC-Chip-Hersteller oder auf den oben Rot markierten Parameter (für Register 9) zurückzuführen ist; bzw. auf eine Kombination dieser vier Faktoren.

Ziel erkannt Gefahr gebannt
Der Rot markierte Parameter legt die Anzahl der Rasterzeilen (-1) fest und ist genau der, den wir zur Lösung unseres Problems benötigen. Interessanterweise haben einige andere ROMs hier nicht das Datenpaar 9/7 sondern  8/7 hinterlegt, fügen also im Textmodus nur eine leere Zeile und nicht zwei ein, was wiederum Auswirkungen auf die anderen Parameter erklären könnte.

Die Lösung des beobachteten Problems für unserem speziellen Freund kann ich nicht überprüfen, da ich kein ROM-Image von diesem Rechner habe. Mein eigener CBM 8032, der ebenfalls eine Naturwissenschaftlich-Technische-Tastatur hat, zeigt leider auch nur noch Datenmüll und hat Teile seines ROM-Gedachtnisses verloren. Prinzipiell könnte es jedoch genügen, nach der Aktivierung des 40-Zeichen-Patches die Zahl der Rasterzeilen in Register 9 zu korrigieren. Das ginge mit zwei einfachen POKEs:

POKE 59520,9: POKE 59521,7 : REM Selektiere Register 9 & setze Wert 7

Ursachenforschung
Selbst wenn der Fix funktioniert, bleibt immer noch die Ursache für das seltsame Verhalten dieses Rechners zu ergründen. In VICE gibt es bekanntlich keine Probleme und von anderen Seiten ist mir bisher auch noch keine Klage vorgetragen worden. Um die Fehlerquelle einzukreisen, habe ich daher den Code des 40-Zeichen-Patches analysiert, um zu schauen, wie da die Register des CRTCs manipuliert werden.

Zu meiner Überraschung passiert im Patch eigentlich recht wenig spektakuläres. Zuerst wird die Routine bei $E082 angesprungen, was den Text/Grafik-Modus aktiviert. Damit sollten eigentlich die gefundenen Probleme nicht auftreten dürfen. Dann werden die Register 1 (Horizontal Display) und 2 (Horizontal Sync position) angepasst, um die Anzeige auf 40-Zeichen umzustellen und zu zentrieren. Der Rest ist das Umbiegen einiger Vektoren, um eine eigene Steuerzeichenerkennung zu etablieren, da u.a. die ROM-Routinen für Scrolling und Bildschirmlöschen durch solche für den 40-Zeichen-Modus ersetzt werden müssen. Auch die Steuerzeichen 14 und 142 werden deaktiviert, weil diese die CRTC-Standardwerte aktivieren und somit den 40-Zeichen-Modus ausschalten würden.

Dass der auf der CC und der Messe gezeigte CBM 8032 anders reagiert als er sollte, kann nur mit einem speziellen ROM erklärt werden. Möglicherweise wurden die Tabellen bei $E72a und $E73C vertauscht, vielleicht liegt ein Bit-Fehler im ROM vor. Ohne Zugriff auf den Rechner wird sich diese Frage nicht beantworten lassen. Zumindest ist jetzt klar, dass es kein Fehler im Patch ist und das ist ja auch irgendwie beruhigend.

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RETURN: 5 Jahre und kein bisschen leise

RETURN Heft 19Die aktuelle RETURN (Heft 19) erwähnt es mit keinem Wort, aber es gibt das Magazin jetzt schon seit 5 Jahren! Ganz solange habe ich nicht gebraucht, um sie durchzulesen. Trotzdem ist schon eine gute Woche vergangen, seit sie in meinem Briefkasten  lag. Das Titelthema „60 Jahre Computermusik“ ist zugegebenermaßen nicht so ganz mein Ding, wenn ich auch ab und zu gern Taxim lausche, aber das Heft hat ja 80 Seiten, da findet sich für jeden etwas.

Meine „Highlights“ dieser Ausgabe sind:

  • Eine kurze News über das D42-Adventure-System von Out of Order Softworks, erhältlich bei Protovision, mit dem sich am C64 Grafik-Adventures erstellen lassen (auf der Box ist allerdings ein C128 abgebildet). Das hab ich gleich mal bestellt!
  • Der Hinweis auf eine neue Version des Programms DirMaster (Version 3.0) zum Bearbeiten von Diskettenimages am PC. Das war mir im Sommerloch mal wieder entgangen.
  • Die Ergebnisse der NOMAM (Not Only Marvelous Atari Machinery) Turbo-BASIC Ten-Liners Compe­tition [Top 12: MobyGames]. Beeindruckend, was man mit 10 Zeilen Code so alles anstellen kann. Damit das keiner abtippen muss, befinden sich die Programme auf der Atari-Heftdisk.

Und dann gibt es da noch die Seite mit Terminen und Veranstaltungen. Kein Datum liegt vor dem Erscheinungstermin des Magazins. 1:0 für die RETURN. Aber, aber, was ist das denn? Da hat man doch die Hobby und Elektronik in Stuttgart vom 20. bis 23. November unterschlagen! Na sowas! Da muss ich gleich wieder einen Gummipunkt abziehen!

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Ernsthaft RETRO

RETRO #32Auch wenn die neue RETRO #32 (GO64! 07-09/2014) jetzt schon zwei Wochen alt ist, will ich trotzdem ein paar Sätze darüber verlieren. Zwangsläufig fällte einem da zuerst das quitschgelbe Cover auf, das mir – selbst für ein Retro-Magazin – viel zu retr­o­mäßig daherkommt und mich irgendwie an eine Schüler­zeitung aus meiner inzwischen weit, weit zurückliegenden Jugend erinnert. Dieses Gelb zieht sich dann (immerhin konsequent) durch das ganze Hauptthema: „Serious Games“ („Ernsthafte Spiele“), das, nach Interpretation der Redaktion, den ernsten (realweltlichen) Inhalten oder Hintergründen von Computer­spielen nachspürt.

Wie uns ein schneller Blick in den Terminkalender auf Seite 5 offenbart, hatte die RETRO mal wieder Verspätung. Da würde ich doch empfehlen, den Kalender von vornherein mit entsprechend Luft zu planen, dann merkt das wenigstens keiner … Insgesamt hat sich das Warten aber gelohnt.

Das für mich erfreuliche Gesamtbild des Hefts besteht in der Themenmischung, die diesmal auch wieder die 8-Bit-Hardwareseite berücksichtigt. Das beginnt mit einem kurzen Hinweis auf den Adapter MP32C64, der den Anschluß eines MP3-Players als „Datenrecorder“ (nur abspielen, keine Aufnahme) am Datasettenanschluß erlaubt. Dann folgt ein längerer Bericht über das ebenfalls am Cassettenport anzuschließende Cassiopei. Hier dient ein 8 MB Fashspeicher zur Ablage von TAP-Images. Ein Menüsystem erleichtert das Suchen und Laden der gewünschten Files. Beide Lösungen unterstützen neben C64 und C128 auch VC20 und die PET/CBM-Geräte.

Und dann gibt es noch einen sechsseitiger Abriss über „Multi-ROMs und SD-Karten-Module für Homecomputer„. Wobei SD-Karten-Speicherlösungen keineswegs immer Module sein müssen. Diese Zusammen- und Gegenüberstellung von Speicherlösungen für verschiedene Computersysteme ist grundsätzlich lobenswert, jedoch – und das trübt leider etwas den sonst guten Eindruck – haben sich bei der Beschreibung des SD2IEC für den IEC-Bus der Commodore-Rechner reichlich grobe Mißverständnisse bzw. mißverständliche Formulierungen eingeschlichen (was im Forum64 auch schon diskutiert wurde), die sich auch nicht mit der vertständlicherweise eng begrenzten  Textmenge erklären lassen. Die Vielfalt der SD2IEC-Varianten blieb ebenso unberücksichtigt wie die Tatsache, dass es eben kein Modul ist. Aber das wird dann wohl in der nächsten Ausgabe klargestellt.

Gefreut hat mich auch die Erwähnung von „Saggitarius“ in der Rubrik „Angespielt“. Ein schönes SF-Spiel von Eway 10 Software für den C64. Da das Spiel schon seit Dezember 2013 verfügbar ist, könnte man ja jetzt meckern, warum es so lange dauert, bis es in der RETRO steht, aber das lasse ich lieber, denn ich habe es hier selber im Schrank stehen (gleich neben der Eway Games Compilation) und habe es bisher nicht geschafft hier im Blog auch nur eine einzige Zeile Text dazu zu verfassen (obwohl ich es mir vorgenommen hatte).

Um zum Titelthema zurückzukommen: Interessant fand ich vor allem den Beitrag zu den zellulären Automaten mit einem Beispielprogramm (Game of Life) in BASIC, die Geschichte über die Mondlandung mit dem Analogcomputer und natürlich alles rund um Zensur (Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften BPjS, jetzt BPjM). Schon wirklich lächerlich, was man da für Probleme aufgeworfen hat wegen ein paar roten Pixeln. Fazit: Eine wirklich lesenswerte Ausgabe. Weiter so!

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Flappy Bird für den C64

Na, das musste ja so kommen. Für viele ist es womöglich die Meldung des Tages (z.B. im Forum64 auf techcrunch oder im Original bei Lemon64): Flappy Bird gibt es jetzt auch für den Commodore 64! Sos hat das von den Medien gehypte Suchtspiel vom Smartphone auf den C64 portiert und bietet es auf seiner Webseite zum Download an.

pic_flappy_bird_website_screenshot

In Ermangelung von entsprechenden Vergleichsmöglichkeiten (isch ’abe ga’ keine Schmatfon) kann ich nicht beurteilen, ob die Umsetzung dieses Spiels nun weitgehend originalgetreu gelungen ist oder nicht. Gespielt wird mit dem Joystick in Port 2; trotzdem handelt es sich wie bei Canabalt, um eine „Ein-Knopf-Bedienung“. Ich habe das ganze kurz im Emulator angespielt und dort ist die Steuerung – na sagen wir mal – für einen Ungeübten schwierig. Das Spiel hat keinen Sound aber Soundeffekte. Manch einer könnte das Fehlen von ständigem Gedudel aber auch als Vorteil ansehen.

Nachdem das Originalspiel aus den App-Stores zurückgezogen wurde, steht für Flappy-Süchtige jetzt eine werbefreie (!) Alternative zur Verfügung. Sie müssen nur zuvor einen C64-Emulator installieren.

Nachtrag (03.03.2014): Seit gestern liegt vom Genesis Project eine weitere Version des Spiels vor. Sie nennt sich Happy Flappy &H und kann aus der CSDb runtergeladen werden.

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Ergebnisse der RGCD Cartridge Competition 2013

Heute wurden auf der RGCD-Homepage die Ergebnisse der dritten RGCD C64 Cartridge Development Competition veröffentlicht. Die beiden Favoriten machten das Rennen unter sich aus. Monster Buster von p1x3l.net gewann schließlich mit 75 Punken ziemlich knapp vor dem auf EurogamerPolygon und anderswo vielgepriesenen Micro Hexagon von Paul Koller und Mikkel Hastrup (74,1 Punkte).

Monster Buster (RGCD)

Weitere Infos über den Verlauf der Competition bzw. Diskussionen dazu gibt es auf der RGCD-Homepage und im Forum64.

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Assembloids

Assembloids Promo (Bildquelle: http://www.rgcd.co.uk)Assembloids, ein Puzzlespiel von Enthusi & iLKke, belegte in der RGCD C64 16k Cartridge Development Competition 2012 den zweiten Platz.

Wie RGCD im Juni Newsletter mitteilte, ist das Spiel jetzt zum kostenlosen Download freigegeben. Es kann zwischen der Compo-Version und einer überarbeiteten Version gewählt werden. Die Downloadseite von RGCD liefert auch eine kurze Einführung und Anleitung.

Wie sich beim Austesten gezeigt hat, ist meine Reaktionsfähigkeit ziemlich eingerostet…

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Launcher: CBM FileBrowser 1.5

Anfang MärCommodore 128 (40 columns) [Bildquelle: NBLA000]z diesen Jahres hat NBLA000 die Version 1.5 von CBM FileBrowser fertiggestellt. Das Programm dient zum Suchen und Starten von Programmen von einem SD2IEC oder MMC2IEC, arbeitet aber auch mit echten Diskettenlaufwerken zusammen.

Weitergehende Dateimanagerfunktionen zum Kopieren oder Löschen von Dateien gibt es nicht. Dafür ist das Programm kompakt. Der Programmcode basiert auf sd2brwse, das von den Original-Autoren nicht mehr weiterentwickelt wird. Michael Kircher, bekannt u.a. durch Tool Basic, hat die Sortierroutine beigetragen und der C128-Code wurde von Hydrophilic erstellt.

Commodore 128 (80 columns) [Bildquelle: NBLA000]Damit ist auch die wesentlichste Neuerung gegenüber der Version 1.4 schon genannt: CBM FileBrowser  unterstützt jetzt nicht nur VC 20, C64, C64 DTV und C16/C116/Plus4 sondern auch den C128 mit 40- und 8o-Zeichen Bildschirm.

Das Tool verwendet Kernel-Routinen. Daher wird auf einem „nackten“ C128 ein SD2IEC mit der Geschwindigkeit einer 1541 angesprochen. Abhilfe schafft JiffyDOS, das vom SD2IEC unterstützt und daher dringend empfohlen wird. Alternativ kann man ein mit Hydrophilics Fast-Serial-Routinen gepatchtes SD2IEC verwenden oder SJLOAD128 (softwarebasiertes JiffyDOS) einsetzen.

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Asteroids Emulator für den Commodore 64

Wenn ich an die Zeit der ersten Arcadeautomaten zurückdenke, gab es neben Space Invaders und Galaxian eigentlich nur ein Spiel, dass mich wirklich faszinierte: das Vektorgrafikspiel Asteroids. Das ging anderen wohl auch so und führte zu einigen Umsetzungen für den C64 (hier und da), die teils grottig, teils halbwegs akzeptabel waren, jedoch nie den Charme des Originals entwickelten.

Original Asteroids auf dem C64
Asteroids. Das Originalspiel jetzt auch auf dem C64

Norbert Kehrer hat nun das Originalspiel auf den C64 gebracht. Das war möglich, da der Automat mit einer 6502-CPU ausgestattet war. Damit ist der Automaten-Programmcode auf einem C64 direkt ausführbar. Natürlich kann der Commodore-Rechner keinen Vektorgrafikmonitor ansteuern und so muss eine Emulation der Vektorgrafik in Rastergrafik erfolgen. Auch andere I/O-Schnittstellen wurden entsprechend angepasst. Und so kommt es, dass der C64, sonst eher selber „Opfer“ von Emulatoren, jetzt einen Arcadeautomaten emuliert. Und das macht er hervorragend.

Heute hat Norbert eine nochmals optimierte Version des Spiels publiziert.

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