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20.2.2011 von wte.
Vor einigen Jahren hatte ich hier schon einmal über einen RGB zu VGA Konverter für den C128 berichtet. Nun habe ich mich entschlossen eigene Experimente durchzuführen und mir das “CGA/EGA/YUV to VGA Arcade HD-Converter PCB” (Modell GBS-8220) bei JammaBoards (USA) besorgt. Bei derzeit nur $39,95 plus $8.57 Versand (ich habe die günstigste Variante ohne Versicherung genommen) kann man schon mal einen Fehlkauf riskieren. Nach zweieinhalb Wochen, am Freitag, ist das ersehnte Päckchen angekommen.

Das Board kommt, wer hätte das gedacht, aus China und der Hersteller Gonbes bietet noch weitere Konvertertypen an. Das mitgelieferte Manual ist ziemlich chinesisch und der englische Teil ist nicht aussagekräftiger als die Website von JammaBoards.
Als erstes werde ich mir wohl einen RGBI zu RGBA-Konverter basteln müssen (da gab es ja mal eine Anleitung auf der Emuecke; leider ist dieser Text noch nicht wieder online). Tja, und sollten meine C128-Experimente mit dem Konverter scheitern, dann kann ich darüber ja immer noch meine Wii an einen VGA-Monitor anklemmen…
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20.1.2011 von wte.
Nachdem ich Ende letzten Jahres im Forum64 von einem käuflichen Adapter gelesen hatte, der es erlaubt einen Wii™ Nunchuk® als Joystick zu nutzen, konnte ich nicht umhin, diesen umgehend zu bestellen. Jeff Ledger hatte ein vergleichbares Interface bereits Anfang 2009 konstruiert [Blog-Link] und schon damals hatte mich die Vorstellung, ein C64-Spiel durch Herumgefuchtel in der Luft zu steuern, stark fasziniert. Seit heute nun sind zwei Adapterplatinen in meinem Besitz.
Der als NUN-Joy bezeichnete Joystick-Adapter konvertiert die Signale eines Wii™ Nunchuk® -Controllers in die eines “normalen” Joysticks für Homecomputer. Dabei kann er für die Richtungen entweder die Signale des Steuerknüppels verwenden oder alternativ die der Neigungssensoren. Der NUN-Joy ist mit solchen Joysticks für Konsolen und Rechnern kompatibel, die über einen neunpoligen SUB-D Stecker angeschlossen werden z.B. Atari , VC20 , C64 , C128 , Amiga , CPC usw.
Dieses Wunderwerk der Mikroelektronik ist für 30 Euro über die Internetseiten des ABBUC (ATARI Bit Byter User Club e.V.) beim HardwareDoc zu erhalten. Dort finden sich auch weitere Detailinformationen.
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9.1.2011 von wte.
Pünktlich zum Jahresanfang hat Payton Byrd ein Bugfix der ersten Beta-Version des Programms CBM-Command 2.0 ins Netz gestellt. CBM-Command ist, wie der Name schon nahe legt, ein dem klassischen Vorbild “Norton Commander” nachempfundener Dateimanager für diverse CBM-Speichermedien (1541, 1571, 1581, CMD, uIEC/SD etc.) und verschiedene Commodore-Rechnertypen (VC20, C64, C128, Plus/4). Dateimanager bzw. -browser gibt es mehrere für den C64. Erwähnenswert sind hier DraCopy/DraBrowse (für verschiedene CBM-Systeme) und natürlich der elegante Fibr (nur für C64). Letzterer wird leider derzeit nicht weiterentwickelt. DraCopy und CBM-Command haben einen vergleichbaren Funktionsumfang und wurden beide mit CC65 entwickelt, was gewisse Einschränkungen bei der Geschwindigkeit (da lacht der SuperCPU-Besitzer) aber auch flexible Anpassung an diverse Computermodelle zur Folge hat.
Die Einschaltmeldung von CBM-Command beim C64 |
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Die Einschaltmeldung von CBM-Command beim C128: Das Programm startet immer (und nur) im 80-Zeichen-Modus (die Abbildung zeigt nur die linke Bildschirmhälfte) |
CBM-Command verfügt über die üblichen Funktionen zum Umbenennen und Löschen von Files sowie wie zum DOS-Kommandos senden. Beim Löschen des aktuellen Files wäre es hilfreich, wenn dessen Dateiname zur Sicherheit nochmal in der Sicherheitsabfrage auftauchen würde, doch das ist nicht der Fall. Immerhin gibt es eine Sicherheitsabfrage. Diese entfällt, wenn man mehrere markierte Dateien löscht - ups!
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CBM-Command auf dem C128: Das Programm zeigt die Dateien von zwei Laufwerken an. Das Löschen eines Files wird mit einer Sicherheitsabfrage verifiziert |
CBM-Command kann mit allen drei klassischen Disk-Images (D64, D71, D81) umgehen, Textdateien anzeigen, in Unterverzeichnisse (Subdirectorys) und Images hineingehen und Dateien kopieren. Dabei werden jetzt auch REL-Dateien berücksichtigt.
Insgesamt ein nicht allzu fixes, schlichtes aber flexibles und erfreulich nützliches Tool. Aktuelle Entwicklungen können auf Commodore 128 & PET alive nachverfolgt werden.
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10.6.2010 von wte.
Dass auch der C128 über ein Osterei (Easter Egg) verfügt, ist eine altbekannte Tatsache [z.B. hier oder da nachzulesen] und ich hatte deshalb auch nie-nicht-niemals vor, die Sache mit dem
hier im Blog auch nur am Rande zu erwähnen. Doch nun muss ich schon zum zweiten Mal mit diesem Grundsatz brechen (hier war es das erste Mal).
Wie LokalHorst im Forum auf Commodore 128 Alive! berichtet, ist es ihm gelungen, ein weiteres Easter Egg und seine Aktivierung zu entdecken. Das ist nach so vielen Jahren schon eine kleine Sensation.
Das Osterei verbirgt sich im wenig beachteten Z80-ROM des C128 und Lokal Horst schreibt [Easter Egg in CP/M mode (Z80 Rom)]: “Während der Disassembling des Z80-ROMs fand ich etwas ähnliches {Anm.: etwas ähnliches wie das oben beschriebene Esaster Egg} auch im CP/M. Man kann es mit der folgenden Tastensequenz aktivieren:
<ESC>=88<ESC>e<RETURN>
Die Aktivierung ist in der ROM-BIOS-Funktion “Insert-Line” versteckt.“
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15.2.2010 von wte.
Der für das Spiel Diamond Dungeon verwendeten Japan-Font, den ich aus verschiedenen Vorlagen unter Berücksichtigung der Möglichkeiten einer 8×8-Matrix zusammenkomponiert habe, kann hier als C64- und C128-DIN-Version heruntergeladen werden. Es werden nur Großbuchstaben (und einige grundlegende Sonderzeichen) unterstützt. Deshalb wird der Font als Großschrift/Grafik-Zeichensatz angeboten.

Japan-Font für den C64 (bzw. als C128 ASC-Zeichensatz)

Japan-Font für den C128 (DIN-Zeichensatz)
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7.2.2010 von wte.
Auf der letzten HomeCon habe ich ein neues Projekt begonnen. Ein weiteres neben vielen, die fast allesamt unvollendet vor sich hin rotten. Insofern bin ich besser als Franz Schubert, der hatte ja nur eine einzige Unvollendete. Wie dem auch sei, ich hatte unlängst eine Inspiration durch das Spiel Labyrinth - Das Duell von Ravensburger. [Ein ganz, ganz entfernt ähnliches Labyrinthspiel hatte ich vor etwa 30 Jahren schon mal für meinen alten CBM-Rechner umsetzen wollen und ich würde mich nicht wundern, wenn in irgendeiner alten Krempelkiste noch ein paar Skizzen dazu herumlägen.]
Als erstes schwebte mir eine möglichst nahe Kopie des Labyrinth-Brettspiels vor, aber dazu hätte ich Hiresgrafiken benötigt und die dazu erforderlichen Datenmengen will ich aus einem guten Grund vermeiden. Zudem bin ich kein Pixelgenie und müsste diese Arbeiten “outsourcen”. Daher habe ich mir einen neuen “Handlungsrahmen” ausgedacht und setz das ganze in einem japanischen Stil um. Manga liegt ja im Trend.

Einen Arbeitstitel hat das ganze auch schon “Diamond Dungeon”. Wie der Zusatz zum Originalspiel “Das Duell” schon vermuten läßt, handelt es sich um ein Spiel für 2-Spieler. Und genau hier kommt eine besondere Eigenschaft des C128 zum Tragen: Er kann zwei Bildschirme verwalten! Um den Duellanten ein ungestörtes Spiel zu ermöglichen, erhält jeder seinen eigenen Bildschirm. Im Grunde ist es wie ein 2-Personen-Netzwerkspiel auf einem Rechner. Ein Netzwerk wäre auch die einzige Möglichkeit, das Spiel auf einem C64 umzusetzen.
Da ich beide Bildschirme benötige und die Ansteuerung des 80-Zeichenbildschirms über den VDC ein echter Flaschenhals ist, wäre Hiresgrafik vieleicht ein Problem. Ich werde also mit einem geänderten Zeichensatz arbeiten. Um das Erscheinungsbild auf beiden Bildschirmen einheitlich zu halten, wird der VDC dabei auf 40-Zeichen-Betrieb gestellt. Leider scheint die C128-Emulation in VICE ein Problem mit dieser Betriebsart zu haben. Wieder ein Grund mehr, unbedingt das Originalgerät einzuschalten.
Bisher gibt es einen ersten Entwurf zum Titelbild (es basiert auf einer nach HiRes konvertierten Grafik eines unbekannten Manga-Künstlers; s.o.), eine vage Vorstellung vom Spielkonzept, ein ebenso vages Spielfeld, eine ungeprüfte Routine zur Feststellung der korrekten Verknüpfung von Labyrinthein- und -ausgang und einenTeil des Zeichensatzes. Dabei handelt es sich um den im Spiel verwendeten Japan-Font, den ich aus verschiedenen Vorlagen zusammenkomponiert habe.
Als Entwicklungsdauer setze ich mal 1 Jahr an, was für meine Verhältnisse ziemlich schnell wäre. Ich hoffe, es gibt genügend HomeCons dieses Jahr, damit ich dort die erforderliche Ruhe finde, um bei diesem Projekt voranzukommen.
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30.10.2009 von wte.
Beim Stöbern auf meiner Festplatte, bin ich vor geraumer Zeit über die 128′er aktuell-Archive gestolpert. Den wenigen verfügbaren Informationen zufolge, handelte es sich dabei um eine deutsche PD-Reihe. Gleich im ersten Archiv sprang mit das Programm “c128-halloween” ins Auge. Das Ergebnis sieht man hier:

Der (animierte) Kürbis rollt auf dem C128 mit die Augen (VIC-Graphic)
Die Ausgaben 1 bis 9 und 14 bis 18 der 128′er aktuell sind auf einem kanadischen Server zum Download verfügbar. Falls noch jemand die Originaldisks bzw. Diskimages hat, oder eine der fehlenden Ausgaben sein Eigen nennt, möge er sich bitte melden.
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15.7.2009 von wte.
Die Kurhaus Production aus Baden-Baden dreht ihren ersten Langspielfilm für den Südwestrundfunk (SWR) in Karlsruhe und sucht für die im Jahr 1986 angesiedelte Geschichte noch Produkte aus dieser Zeit. Benötigt wird unter anderem ein betriebstüchtiger Commodore 128 nebst Zubehör.
Wer also im Raum Karlsruhe wohnt und sein Schmuckstück als Filmrequisite (leider nicht als Filmstar) über den Bildschirm flimmern sehen möchte, sollte sich bei den Filmemachern melden. Weitere Informationen gibt es auf ka-news.de oder life PR. Der Titel des Films: “U.F.O”. Geplante Drehzeit ist im Mai 2010.
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31.3.2009 von wte.
Heute endet die Einreichungsfrist für die 4k BASIC Compo im Forum64. Die Regeln: C64, Floppy 1541, Joysticks und maximal 4096 Bytes BASIC-Programm. Das seltsame bei diesen Wettbewerben ist, dass man erst nicht weiß, was man programmieren soll. Dann erscheinen 4096 Bytes doch recht viel (das will erstmal eingetippt werden). Und kurze Zeit später sucht man verzweifelt im Programm herum, wo man die paar noch zusätzlich benötigten Bytes einsparen könnte. Mal ganz zu schweigen davon, das völlig ungeklärt bleibt wo man die Zeit für das Programmieren hernehmen soll.
Ich habe es mir daher etwas leichter gemacht und aus meiner “Schatzkiste” uralter Programme etwas ausgebuddelt, was ich vor Urzeiten für meinen CBM 4008 programmiert hatte. Ein bißchen Farbe reingeklatscht, ein wenig Optimierung im Programmablauf, ein paar Fehler eliminiert und fertig war Distichon 2009, mein Beitrag zu 4k Compo. Warum ich das Spiel Distichon genannt habe, weiß ich heute leider auch nicht mehr. Genausowenig kann ich mich erinnern, wo ich die Spielidee abgekupfert habe. 25 Jahre sind halt eine lange Zeit…
Die Spielregeln sind einfach und werden im Programm angezeigt. Ein Stapel Plättchen muß ungleichmäßig geteilt werden. Stapel mit einem oder zwei Plättchen werden daher gelöscht. Zwei Spieler (einer davon kann der Computer sein), ziehen abwechselnd. Wer den letzten Zug macht, hat gewonnen. Das ist alles.

Da das Spiel die erlaubten 4096 Bytes nicht ausfüllte, habe ich eine kleine Computer-Erkennungsroutine eingebaut. Dadurch ist das Programm auf folgenden Systemen lauffähig: C64 (Abbildung links oben), C128 [40-Zeichen-Modus] (rechts oben), C16, C116, Plus4 (links unten), PET 2001, CBM 3001 Series, CBM 4001 Series (rechts unten) und CBM 510. Wenn man das Spiel auf einem CBM 8001 Series laufen lassen möchte, muß zuvor mit dem Programm “CBM4032 ANY HZ” eine 40-Zeichen Darstellung aktiviert werden. Alles was keinen 40-Zeichen-Bildschirm hat (z.B. CBM 6×0, CBM 7×0, VC 20 und KIM 1) wird vom Programm weder korrekt erkannt noch unterstützt.
Auf farbfähigen Systemen stehen vier Farbschemata zur Verfügung, die durch “Zufall” selektiert werden. Nur “Classic Green” und “Blue Ocean” sehen auf einem Emulator immer gut aus. “Grey Malve” gibt eigentlich nur auf einem Plus4 ein hübsches Bild, da hier andere Farben als auf einem C64 verfügbar sind. Das vierte Farbschema, “Red Lemmon”, ist seinerseits stark von der Monitoreinstellung bzw. im Emulator von der verwendeten Farbpalette abhängig. Das Ergebnis schwankt dabei zwischen ganz nett und ziemlich gruselig.
Da die alten CBM-Rechner keinen Verschiebelader haben, wurde das Programm mit der Startadresse $0401 gespeichert. Auf einem C64 muss es also mit LOAD "dateiname“,8 und nicht mit LOAD "dateiname“,8,1 geladen werden. Als weitere Besonderheit ist der Killer-Poke, der die Textausgabe auf PET und CBM-Rechnern mit alten Boards beschleunigt, zu erwähnt. Dieser wird auf einem CBM-System (nur) dann aktiviert, wenn der Rechner nicht als CBM 4001 Series erkannt wird. Sollte also jemand auf einem neuen Board ein altes CBM-Betriebssystem laufen haben, könnte es mit dem Bildschirm Probleme geben. Dafür wird jede Haftung ausgeschlossen.
Nachtrag 01.04.2009:
Download des Programms via Forum64
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10.3.2009 von wte.
Die Commodore 128 Basic 7.0 One Liner Competition 2008, initiiert von Commodore 128 Alive!, wird bis Mitte April verlängert. Damit steht noch ein guter Monat Zeit zur Verfügung, um eine möglichst geniale Programmzeile zu erzeugen und den Hauptgewinn (50 Australische Dollar) einzuheimsen.

Die ursprünglichen Regeln wurden noch etwas erweitert und es ist jetzt auch zulässig Assemblercode in die eine erlaubte BASIC-Zeile zu integrieren (z.B. über den Monitor des C128). Alle Einsendungen sind an landover (at) tpg.com.au zu richten.
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