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MPP 1: Identifizieren Sie sich!

Der Erste Schritt bei der Multiplattform-Programmierung besteht im Erkennen des Computersystems. Denn bei aller Ähnlichkeit zwischen den Commodore 8-Bit-Rechnern, gibt es doch genügend Unterschiede, die es zu beachten gilt. Zur Unterscheidung sind spezifische und unverwechselbare Kriterien heranzuziehen. Ein Beispiel für eine automatische Rechnererkennung ist die Routine die sauhund im Forum64 gepostet hat.

Wenn man auf Details, wie den RAM-Ausbau beim VC20 oder die Unterscheidung zwischen C16 und Plus4 verzichten kann, geht es aber auch einfacher. Statt diverse Adressen zu prüfen, genügt es, sich auf eine zu beschränken, die bei allen Rechnern unterschiedlich ausfällt aber bei allen ROM-Varianten identisch ist. Eine vertiefende Analyse läßt sich dann in den erforderlichen Fällen noch nachträglich durchführen.

Am Ende des ROMs finden sich gleich zwei geeignete Kandidaten für einen Rechnercheck. Nach meinen bisherigen Recherchen sind IRQ- (Puls) und RESET-Vektor bei jedem Commodore-Rechner unterschiedlich jedoch für verschiedene ROM-Versionen eines Rechners immer identisch. Zur Identifizierung genügt es, das Low-Byte des Vektors zu prüfen. Ich persönlich bevorzuge dabei den IRQ-Vektor, für irgendetwas muss man sich ja mal entscheiden.

Computer IRQ LB (hex) LB (dez) RESET LB (hex) LB (dez)
PET 2001 $E66B $6B 107 $FD38 $38 056
CBM 3001 $E61B $1B 027 $FCD1 $D1 209
CBM 4001/8001 $E442 $42 066 $FD16 $16 022
P 500 / CBM 500 $FBE5 $E5 229 $F99E $9E 158
CBM 600 / 700 $FBD6 $D6 214 $F997 $97 151
VC 20 $FF71 $72 114 $FD22 $22 034
C 64 / C64 SX $FF48 $48 072 $FCE2 $E2 226
C 16 / C 116 / Plus 4 $FCB3 $B3 179 $FF6F $F6 246
C 128 / C 128 D $FF17 $17 023 $FF3D $3d 061

Tabelle der Systemvektoren IRQ und RESET für alle Commodore-8-Bit-Rechner

Der IRQ-Vektor liegt bei $FFFE/FFFF, der RESET-Vektor bei $FFFC/FFFD im ROM; wie bei der CPU 6502 üblich im Format LSB/MSB (Low-Byte/High-Byte bzw. LB/HB). Mittels PEEK lässt sich der gewünschte Wert auslesen. PEEK(65534) liefert das Low-Byte des IRQ-Vektors, PEEK(65532) den des RESET-Vektors. Beim Commodore Plus 4 (und C16 / C116) muss zuvor allerdings noch das ROM eingeblendet werden, was einen kleinen schmutzigen Trick erfordert. Man kann ihn in Zeile 130 des nachfolgenden Listings finden:

100 rem *** cbm checker a (wte) ***
110 :
120 cbm=peek(65534): pet=0: c$=“commodore “
130 if peek(1177)=63 then poke1177,62: cbm=peek(65534): poke1177,63
140 rem 2001,3001,4001,p500,cbm600/700,vc20,c64,c16/p4,c128
150 restore:data 107, 27, 66, 229, 214, 114, 72, 179, 23
160 ix=0: for i=1 to 9: read a:if a=cbm then ix=i: i=9
170 next: on ix gosub 240, 260, 280, 340, 360, 380, 400, 420, 440
180 if ix then 460
190 print
200 print „not supported system!“
210 print „dieser computer wird nicht unterstuetzt!“
220 end
230 :
240 a$=“2″: goto300
250 :
260 a$=“3″: goto300
270 :
280 a$=chr$(52-(peek(224)=0)*4)
290 :
300 if a$<„4“ then poke59458,peek(59458) or 32:rem killer poke (fast poke)
310 a$=mid$(„pet cbm „,5+(a$=“2″)*4,4)+a$
320 pet=59468: c$=c$+a$+“001 series“: return
330 :
340 c$=c$+“p500/cbm510″: return
350 :
360 c$=c$+“600/700 series“: return
370 :
380 c$=c$+“vic20/vc20″: return
390 :
400 c$=c$+“64″: return
410 :
420 c$=c$+“c16/c116/plus4″: return
430 :
440 c$=c$+“128″: graphic 0: slow: return
450 :
460 print chr$(147)chr$(142): if pet then poke pet,12
470 print „this program is running on a“
480 print c$: print
490 print „dieses programm laeuft auf einem“
500 print c$: print: end

Variante A der Systemerkennung. Rechnerspezifische Details werden über ON / GOSUB definiert

100 rem *** cbm checker b (wte) ***
110 :
120 cbm=peek(65534): c$=“commodore “
130 if peek(1177)=63 then poke1177,62: cbm=peek(65534): poke1177,63
140 restore
150 rem 2001,3001,4001,p500,cbm600/700,vc20,c64,c16/p4,c128
160 data 107, pet 2001 series, 1, 1, 0
170 data 27, cbm 3001 series, 1, 1, 0
180 data 66, cbm 4001 series, 1, 0, 0
190 data 229, p500/cbm510, 0, 0, 0
200 data 214, 600/700 series, 0, 0, 0
210 data 114, vic20/vc20, 0, 0, 0
220 data 72, 64, 0, 0, 0
230 data 179, c16/c116/plus4, 0, 0, 0
240 data 23, 128, 0, 0, 1
250 :
260 ix=0: for i=1 to 9
270 read a, a$, pet, kp, c128
280 if a=cbm then ix=i: i=9
290 next
300 if ix then 370
310 :
320 print
330 print „not supported system!“
340 print „dieser computer wird nicht unterstuetzt!“
350 end
360 :
370 if kp then poke59458,peek(59458) or 32:rem killer poke (fast poke)
380 if kp<>pet then if peek(224)=0 then a$=“cbm 8″+mid$(a$,6)
390 c$=c$+a$: if c128 then graphic 0: slow
400 :
410 print chr$(147)chr$(142): if pet then poke 59468,12
420 print „this program is running on a“
430 print c$: print
440 print „dieses programm laeuft auf einem“
450 print c$: print: end

Variante B der Systemerkennung. Rechnerspezifische Details werden über DATA-Statements definiert

Wer den Quellcode genau studiert, wird feststellen, dass für die Rechner der CBM 8000er Reihe, die den gleichen IRQ-Vektor haben wie die 4000er, eine zusätzliche Detailprüfung implementiert wurde. Über die Speicherstelle $E0 (224) in der Zeropage kann man leicht erkennen, welchen Rechner (8001 Series: 0 / 4001 Series: 128) man vor sich hat.

Beide Varianten der Rechnererkennung haben ihre Vor- und Nachteile und stehen hier nur beispielhaft für zwei Möglichkeiten das Problem anzugehen [die Programme können als Text- und PRG-Dateien (gezippt) für Testzwecke heruntergeladen werden]. Da sich meine Multiplattform-Programme in der Regel auf die Rechner mit 40-Zeichen-Darstellung beschränken, lasse ich in der Praxis die Erkennung von CBM 600/700 und VC 20 „unter den Tisch fallen“ und erkläre sie zu „nicht unterstützten Systemen“. Und natürlich muss der Identifizierung auch eine ausgefeilte Differenzierung folgen (hier angedeutet durch den „Killer-POKE“ und die BASIC 7-Befehle GRAPHIC und SLOW). Doch dazu berichte ich später mehr.

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Multiplattform Programmierung

Als der C64 im Jahr 1982 auf den Markt kam, hatte er ein Problem nicht: fehlende Software. Zwei ganz wesentliche Eigenschaften waren dafür verantwortlich: zum einen das Commodore BASIC 2.0, das die sprachbarrierenfreie Übernahme der bereits für ältere Commodore-Rechner (PET 2001, CBM und VC20) geschriebene Programme ermöglichte und zum anderen der über POKE-Befehle direkt beschreibbare Bildschirm mit 25 Zeilen zu 40 Zeichen (dem Format von PET 2001 und CBM 3001/4001 Series). Nahm man von beidem die Schnittmenge, so ergab sich, dass alles was als BASIC-Programm auf einem CBM-Rechner mit 40-Zeichen-Bildschirm lief, mit wenig Aufwand auf einen C64 übertragbar war.

Zwar bot der C64 mit Farbe, Grafik und Sound viele zusätzliche Möglichkeiten und natürlich lagen der Bildschirmspeicher und auch die für BASIC wichtigen Zeropage-Adressen an anderen Stellen im RAM, aber insgesamt war die Umstellung vom CBM auf den C64 nicht problematischer als die vom PET 2001 auf CBM 3001 Series. [Die stellte für Commodore sicher auch keine große Herausvorderung dar, aber ich erinnere mich noch mit Grausen an meine Probleme, denn mir fehlte damals jede Dokumentation.]

Spielanleitung ‘FROSCH’ Szene ‘FROSCH’

Eines der bekanntesten Beipiele für ein umgestelltes Programm ist sicher „FROSCH“ (Original Titel: „Back to Nature„) von der deutschen 1541-Demodiskette [Inhalt und Download]. Wie man an der Spielanleitung noch erkennt, wurde das Spiel ursprünglich für einen CBM-Rechner mit 40-Zeichen-Bildschirm und separatem Ziffernblock geschrieben (Autor: Bob Carr; veröffentlicht im CURSOR Magazine). Außer ein bißchen Farbe hat die C64-Version auch noch ein paar Geräusche bekommen. Doch allein durch einfaches Ändern der in Zeile 0 definierten Bildschirmadresse kann man, mit einigen Abstrichen, das Programm jederzeit auf einem CBM-Rechner ausführen.

Die Portierung von CBM-Programmen auf die Nachfolgegeräte (C64 /C128) hat also eine lange Tradition. Auch von mir gibt es dazu einige vor langer Zeit programmierte Beipiele (Wumpus, Wator). Im Zuge einer 4k BASIC Compo im Forum64 hatte ich mich (im Jahr 2009) des Themas mal wieder angenommen, besaß ich doch noch ein paar simple auf einem CBM 4008 programmierte BASIC-Spielchen auf Diskette, die außer mir noch kein Mensch gespielt hatte. Was lag da also näher, als sich an fertigen Programmen zu bedienen, anstatt sich neue Ideen abzuquälen.

Ich entschied mich damals für die Portierung von „Distichon„. Da noch genügend Bytes verfügbar waren, konnte ich allerdings gleich Nägel mit Köpfen machen und baute das Programm als Multiplattform-Game auf. Neben dem C64 wurden so auch CBM-Rechner (2001, 3001/4001 Series), der CBM 510 (aka P 500) aus der CBM2-Serie und der Plus 4 (C16/C116) bedient. Die bei der Compo noch bestehenden Limitierungen wurden jetzt mit einer Aktualisierung behoben (so dass nun auch die CBM 8001 Serie unterstützt wird).

Ein weiteres BASIC-Spiel (Isola) mit vergleichbarem „Migrationshintergrund“, habe ich für die letztjährigen C128 4kGame Coding Compo erstellt. Vermutlich mangels Teilnehmer ist es aber irgendwie nie zu einer Veröffentlichung der eingereichten Beiträge gekommen. Auch „Isola“ wird zu einem Multiplattform-Game weiterentwickelt. Ähnliches ist auch für das Spiel Canyon-Bomber geplant, das ich für die Compo auf der Bunkerparty 2012 vom CBM 4008 auf C64 portiert hatte (wobei hier zusätzlich einige Assemblerroutinen umzustellen waren).

Langer Rede kurzer Sinn: Im Laufe der Zeit hat sich so einiges an Informationen angesammelt, die es verdienen, hier dokumentiert zu werden. Es soll beleuchtet werden, wie man die einzelnen Rechner identifiziert und welche Besonderheiten zu berücksichtigen sind, wie kompatibel BASIC 2.0 mit sich selber ist, wie zickig sich 40-Zeichen-Bildschirme verhalten können und welche Gemeinheiten sonst noch so lauern. Wenn man all das beachtet, ist es jedoch keine große Kunst mehr ein Programm so aufzusetzen, dass es auf allen 40-Zeichen-Rechnern lauffähig ist.

Teil 1: Identifizieren Sie sich! – Auf welchem Computer läuft mein Programm?
Teil 2: Zeropage, oh, Zeropage – Synopse wichtiger Adressen im RAM
Teil 3: Jedem seine Extrawurst – Das Individuum fordert sein Recht
Teil 4: Immer im Takt – Die CPU (und BASIC): mal schnell, mal langsam
Teil 5: Abwärtskompatibel (zu BASIC 2.0) – Es ist gleich, doch nicht dasselbe
Teil 6: Das vierzigste Zeichen – Wie Fortschritt zum Problem wird

PS: Tokra hat mich darauf aufmerksam gemacht, dass es für den VC 20 einen PET-Simulator mit einer 40-Zeichen-Anzeige gibt. Und natürlich kann auch der VDC im C128 in einen 40-Zeichen-Modus geschaltet werden. Trotzdem werden beide Modi von meinen Multiplatformprogrammen nicht unterstützt. Diese Sonderfälle zu erfassen, würde sicher ein oder zwei Kilobyte zusätzlichen Programmcode erfordern. Da ich die Programme aber so klein halten will, dass sie auch auf einem CBM-Rechner mit nur 8K RAM lauffähig sind, ist das nicht umsetzbar. Was nicht heißen soll, dass es im Einzelfall nicht doch eine Spezialversion für den VDC im C128 geben wird.

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VDC Mode Mania (Grafikmode Demo)

Am zweiten September, also gestern, hat tokra (Akronyme Analogiker) sein Partyrelease „VDC Mode Mania“ von der Connected 9 online gestellt. Es handelt sich um eine Slideshow für diverse anspruchsvolle Videomodes des C128 (mit 64K VDC).

Terminator (Grafik aus VDC Mode Mania)

Gezeigt werden mit einem speziellen Tool konvertierte Bilder in folgenden exotischen Auflösungen:

– 640×480 interlace 8×2 color resolution
– 640×576 interlace 8×3 color resolution
– 480×252 non-interlace 8×1 color resolution
– 640×400 non-interlace 8×2 color resolution
– 720×700 interlace monochrome

Da der VDC von den existierenden C128-Emulatoren nur ungenügend unterstützt wird, kann man die Grafiken nur auf einem echten C128 mit entsprechendem RGB-Monitor fehlerfrei anzeigen lassen. Die Files der Demo liegen verteilt auf acht D64-Disketten vor. Das komplette Set mit Diskettenimages, Infos und Konvertiertools findet man zum Download in der CSDB oder auf POUET.

Bad News for IBM und Apple (Grafik aus VDC Mode Mania)Parrot (Grafik aus VDC Mode Mania)Blue Girl (Grafik aus VDC Mode Mania)Ironman (Grafik aus VDC Mode Mania)

Nach einer kleinen Kopierorgie habe ich alle Dateien der Demo in ein Native-Verzeichnis meiner RAMLink übertragen. Dabei galt es noch ein kleines Problem mit dem File „settings.vdc“ zu lösen (eine D2M-Version der Demo wäre daher sehr nützlich). Von der RAMLink aus, konnte man dann die Bilder in ordentlicher Geschwindigkeit durchblättern. [Trotz eines 1901-Monitors waren die Bilder im Menüpunkt 4 bei mir nicht stabil anzeigbar. Aber mein 1901 hat eine leichte Macke und ist daher nicht als Referenzgerät anzusehen.] Schon erstaunlich, was der VDC so alles auf den Schirm bringen kann!

Nachtrag (04.09.2012):
Vier weitere Bildschirmfotos wurden oben eingefügt und demonstrieren die VDC-Grafikfähigkeiten.

Nachtrag (01.10.2012):
In den Kommentaren finden sich Infos zu einer weiteren VDC-Grafik-Sammlung.

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Commodore 128 Dual Monitor Demo

Für das 10. Commodore-Treffen in Graz – man muss ja auch mal über die Grenze schauen – hat Martin Brunner eine Mini-BASIC-Demo für den C128 und zwei Monitore geschrieben. Das Projekt wurde innerhalb eines Tages programmiert und erhebt keinen Anspruch auf Perfektion.

Commodore C128 Dual Monitor Demo Video (Ausschnitt YouTube Video)

D64-Image zum selber testen und analysieren:
http://c64.tin.at/c128-dual-demo.zip

Youtube-Video:
http://www.youtube.com/watch?v=UDhFfSjvEvQ

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MOOB: Ein einsames Elektron im C128

Die Commodore 128 4k Game Coding Competition 2011 im Forum auf commodore128.org wurde zwar bereits am 1. April 2012 offiziell beendet, doch wird sich die Veröffentlichung etwaiger Beiträge noch hinziehen. Allerdings kann man bis dahin schon mal MOOB ausprobieren. Es handelt sich dabei mehr um ein ausbaufähiges Spielgerüst, ein „proof of concept“, als um ein fertiges Spiel. Trotz diverser Beschränkungen und vieler Tricks passte das Ganze nicht in 4kB und so hat Hydrophilic das Spielchen (in einer 6kB-Version) außer Konkurrenz veröffentlicht.

MOOB bietet folgende Funktionen: ein schnelles und einfaches 3D-Labyrinth; 40 Spalten (1 MHz) oder 80 Spalten (2 MHz) Bildschirmanzeige; wahlweise Joystick oder Tastatureingabe; identisches Timing auf NTSC und PAL Systemen (bei Verwendung der Steuerung mit Joystick). Das Labyrinth wird direkt auf Basis von Programmdaten aus dem BASIC high ROM berechnet.

MOOB: Screenshot VIC

Das Szenario des Labyrinthspiels wird im Begleittext wie folgt beschrieben (übersetzt aus dem Englischen): „Du bist ein Elektron im BASIC ROM des Commodore 128. Navigiere durch den Code im Silizium, um einen Ausgang (einen RTS Opcode) zu finden, ohne dich durch diverse Schleifen und Sprünge verrückt machen zu lassen. Wenn Du einen Ausgang durchschreitest, erfolgt ein Quantensprung in einen höheren Level im Code (es gibt kein Zurück zu einem niedrigeren Level). Die Grundfläche (Codegröße) wächst mit jedem neuen Level was die Sache bei fortschreitendem Spiel zusehends erschwert.

Download über Commodore128.org oder hier: MOOB: ZIP mit D64, Infos und Quelltext

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Dunkle Höhlen – leerer Weltraum

C64-Textadventures – uralter Kram? Weit gefehlt! Schon seit einigen Jahren publiziert Eway 10 Software eine Reihe von Spielen diesen Genres auf Daten-Kassetten. Jetzt gibt es zusätzlich alles auf Diskette und in limitierter Auflage auch als „Games Complilation“. Für diese sogenannte Gold-Version wurden die Spiele überarbeitet und erweitert. Einen Vorgeschmack gab es auch als Dreingabe in der letzten Digital Talk.

Eway 10 Games Compilation

Ich habe mir das volle Programm gegönnt und heute lag es im Briefkasten. Natürlich habe ich gleich mal das erste Adventure, Die Höhle, angespielt und saß nach einer halben Stunde immer noch vor dem Eingang fest. Es ist eine totale Umstellung von heutigen Spielen zu diesen neuen „Klassikern“. Das hält mich aber nicht auf. Es wird schon noch werden, denn Übung mach den Meister!

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Schlonkelmania: The Lost Caves 6

Heute kam ich wieder nicht dazu, mir die Digital Talk vorzunehmen, lag da doch ein Päckchen mit „The Lost Caves 6 – For A Fistful Of Diamonds“ von Schlonkel im Briefkasten. Wie immer vollkommen kostenfrei, aber erstmals gleich mit Lösungs-DVD (Schande über mich, aber die hatte ich eher im PC als die Diskette im C128) und als Zugabe noch ein schöner C64-Aufkleber:

The Lost Caves 6 - die offene Box

„The Lost Caves“ ist eine Reihe von inoffiziellen Fortsetzungen der C64-Version von Boulder Dash (First Star Software, 1984). Die Abgabe erfolgt vollkommen kosten- und portofrei. Weitere Infos zu TLC6 gibt es auf der TLC-Homepage und im Forum64. Die Ausgabe in der Jewel-Box ist streng limitiert. TLC gibt es auf der Homepage aber auch als D64-Imagedatei zum Download.

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Digimaster 128

Vor nicht ganz einem Monat hat Hydrophilic das Programm Digimaster 128 veröffentlicht. Es basiert auf Digimaster 64 von Chris Brenner und dient zum Aufnehmen und Bearbeiten digitalisierter Töne (digital audio). Das Programm unterstützt den Sound Ultimate Xpander 6400 (SUX 6400) [Forum64] zum Samplen.

Digimaster 128 - Directory Digimaster 128 - Wave

Die C128-Version wurde direkt auf Basis des Programmcodes der C64-Version erstellt, deshalb läuft sie auch nur im 40-Zeichen Modus. Zur Anpassung an die spezielle Speicherkonfiguration des C128, mussten Code und Daten verschoben und modifiziert werden. Der Audiospeicher wurde in Bank 1 verlegt. Das erlaubt nun Samples von bis zu 64000 Bytes!

Weitere Vorteile der C128-Version: automatische Erkennung von PAL / NTSC, kürzere Ladezeiten der Samples (C128-Burstmode), höhere Sampling- und Abspielraten bei Nutzung des 2 MHz-Modus der CPU.

Die Programmdiskette (siehe Downloadlink unten) enthält auch einige Beispielsamples. Meine allerersten Testergebnisse in VICE waren allerdings sehr enttäuschend, was nicht daran lag, das die letzte Datei fehlerhaft ist und sich nicht laden läßt, sondern daran, das beim Abspielen der Samples kaum ein Ton zu hören war. Die Ursache war allerdings rasch gefunden. Die oberen Einstellmöglichkeiten für die Art der SID-Emulation in VICE (FastSID, ReSID) sind schlichtweg unbrauchbar. Digitalisierte Audiodaten benötigen eine bessere Emulation. Die in der Auswahl am unteren Ende befindlichen Einträge (ReSID-fp) liefern fast alle einen passablen Klang.

Die VICE-Erfahrungen legten die Verwendung echter Hardware nahe. Und so habe ich heute sowohl einen C128-Türkeil als auch einen C128D-Blech aus dem Kellerexil befreit und mit Digimaster 128-Samples gefüttert. Beide Geräte klangen gleich und es gab keine Probleme mit den Samples. Leider störte ein gewisses hochfrequentes Hintergrundpfeifen den ungetrübten „Audiogenuss“. Den einen oder anderen Kompromiss muss man bei so alter Hardware wohl eingehen.

Diskussion und Download (nach Anmeldung): www.commodore128.org

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Konfetti 2.0

Nach 5 Jahren endlich ein Update, hier kommt: Konfetti 2.0! Noch immer gilt: Machen Sie sich Ihr eigenes elektronisches Konfetti. Werfen Sie Luftschlangen und lassen Sie die Welt ständig in einem neuen Licht erscheinen. Dieses Update bietet jetzt Konfetti in zwei Fallgeschwindigkeiten und mit Haufenbildung! So realitätsnah war elektronisches Konfetti noch nie!
Konfetti!

Das Programm auf dem D64-Image muss auf einem C64 mit LOAD“KONFETTI.BAS“,8 oder LOAD“*“,8 geladen werden (nicht mit „,8,1″), da C64 und C128 unterschiedliche Startadressen für Basicprogramme haben. Auf einem C128 (40-Zeichen-Modus) geht auch RUN“*“ oder DLOAD“*“. Mit [SPACE] wird der Farbwechsel des Hintergrunds aktiviert bzw. deaktiviert. Über die Taste [L] werden zusätzlich fliegende Luftschlangen aktiviert. Jede andere Taste stoppt die „Demo“. Helau!

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CBM-Command 2.0 Beta 2 erschienen

Pünktlich zum Jahresanfang hat Payton Byrd ein Bugfix der ersten Beta-Version des Programms CBM-Command 2.0 ins Netz gestellt. CBM-Command ist, wie der Name schon nahe legt, ein dem klassischen Vorbild „Norton Commander“ nachempfundener Dateimanager für diverse CBM-Speichermedien (1541, 1571, 1581, CMD, uIEC/SD etc.) und verschiedene Commodore-Rechnertypen (VC20, C64, C128, Plus/4). Dateimanager bzw. -browser gibt es mehrere für den C64. Erwähnenswert sind hier DraCopy/DraBrowse (für verschiedene CBM-Systeme) und natürlich der elegante Fibr (nur für C64). Letzterer wird leider derzeit nicht weiterentwickelt. DraCopy und CBM-Command haben einen vergleichbaren Funktionsumfang und wurden beide mit CC65 entwickelt, was gewisse Einschränkungen bei der Geschwindigkeit (da lacht der SuperCPU-Besitzer) aber auch flexible Anpassung an diverse Computermodelle zur Folge hat.

CBM-Command - Titelbild am C64

Die Einschaltmeldung von CBM-Command beim C64

CBM-Command - Titelbild am C128 Die Einschaltmeldung von CBM-Command beim C128: Das Programm startet immer (und nur) im 80-Zeichen-Modus (die Abbildung zeigt nur die linke Bildschirmhälfte)

CBM-Command verfügt über die üblichen Funktionen zum Umbenennen und Löschen von Files sowie wie zum DOS-Kommandos senden. Beim Löschen des aktuellen Files wäre es hilfreich, wenn dessen Dateiname zur Sicherheit nochmal in der Sicherheitsabfrage auftauchen würde, doch das ist nicht der Fall. Immerhin gibt es eine Sicherheitsabfrage. Diese entfällt, wenn man mehrere markierte Dateien löscht – ups!

Dateimanager CBM-Command (C128-Version) CBM-Command auf dem C128: Das Programm zeigt die Dateien von zwei Laufwerken an. Das Löschen eines Files wird mit einer Sicherheitsabfrage verifiziert

CBM-Command kann mit allen drei klassischen Disk-Images (D64, D71, D81) umgehen, Textdateien anzeigen, in Unterverzeichnisse (Subdirectorys) und Images hineingehen und Dateien kopieren. Dabei werden jetzt auch REL-Dateien berücksichtigt.

Insgesamt ein nicht allzu fixes, schlichtes aber flexibles und erfreulich nützliches Tool. Aktuelle Entwicklungen können auf Commodore 128 & PET alive nachverfolgt werden.

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