Archiv der Kategorie: Soft

Diamond Dungeon

Auf der letzten HomeCon habe ich ein neues Projekt begonnen. Ein weiteres neben vielen, die fast allesamt unvollendet vor sich hin rotten. Insofern bin ich besser als Franz Schubert, der hatte ja nur eine einzige Unvollendete. Wie dem auch sei, ich hatte unlängst eine Inspiration durch das Spiel Labyrinth – Das Duell von Ravensburger. [Ein ganz, ganz entfernt ähnliches Labyrinthspiel hatte ich vor etwa 30 Jahren schon mal für meinen alten CBM-Rechner umsetzen wollen und ich würde mich nicht wundern, wenn in irgendeiner alten Krempelkiste noch ein paar Skizzen dazu herumlägen.]

Als erstes schwebte mir eine möglichst nahe Kopie des Labyrinth-Brettspiels vor, aber dazu hätte ich Hiresgrafiken benötigt und die dazu erforderlichen Datenmengen will ich aus einem guten Grund vermeiden. Zudem bin ich kein Pixelgenie und müsste diese Arbeiten „outsourcen“. Daher habe ich mir einen neuen „Handlungsrahmen“ ausgedacht und setz das ganze in einem japanischen Stil um. Manga liegt ja im Trend.

Diamond Dungeon Titel Girl (Draft)

Einen Arbeitstitel hat das ganze auch schon „Diamond Dungeon“. Wie der Zusatz zum Originalspiel „Das Duell“ schon vermuten läßt, handelt es sich um ein Spiel für 2-Spieler. Und genau hier kommt eine besondere Eigenschaft des C128 zum Tragen: Er kann zwei Bildschirme verwalten! Um den Duellanten ein ungestörtes Spiel zu ermöglichen, erhält jeder seinen eigenen Bildschirm. Im Grunde ist es wie ein 2-Personen-Netzwerkspiel auf einem Rechner. Ein Netzwerk wäre auch die einzige Möglichkeit, das Spiel auf einem C64 umzusetzen.

Da ich beide Bildschirme benötige und die Ansteuerung des 80-Zeichenbildschirms über den VDC ein echter Flaschenhals ist, wäre Hiresgrafik vieleicht ein Problem. Ich werde also mit einem geänderten Zeichensatz arbeiten. Um das Erscheinungsbild auf beiden Bildschirmen einheitlich zu halten, wird der VDC dabei auf 40-Zeichen-Betrieb gestellt. Leider scheint die C128-Emulation in VICE ein Problem mit dieser Betriebsart zu haben. Wieder ein Grund mehr, unbedingt das Originalgerät einzuschalten.

Bisher gibt es einen ersten Entwurf zum Titelbild (es basiert auf einer nach HiRes konvertierten Grafik eines unbekannten Manga-Künstlers; s.o.), eine vage Vorstellung vom Spielkonzept, ein ebenso vages Spielfeld, eine ungeprüfte Routine zur Feststellung der korrekten Verknüpfung von Labyrinthein- und -ausgang und einenTeil des Zeichensatzes. Dabei handelt es sich um den im Spiel verwendeten Japan-Font, den ich aus verschiedenen Vorlagen zusammenkomponiert habe.

Als Entwicklungsdauer setze ich mal 1 Jahr an, was für meine Verhältnisse ziemlich schnell wäre. Ich hoffe, es gibt genügend HomeCons dieses Jahr, damit ich dort die erforderliche Ruhe finde, um bei diesem Projekt voranzukommen.

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Star Commander 0.83

Acht lange Jahre und zahlreichen Beta Versionen hat es gebraucht, doch jetzt ist er da, der neue Star Commander. Heute wurde von Joe Forster die Version 0.83 veröffentlicht (die letzte nicht-Beta-Version 0.82 stammte vom März 2002).

Star Commander 0.83 (Fenstermodus)

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C128-Halloween-MiniDemo

Beim Stöbern auf meiner Festplatte, bin ich vor geraumer Zeit über die 128’er aktuell-Archive gestolpert. Den wenigen verfügbaren Informationen zufolge, handelte es sich dabei um eine deutsche PD-Reihe. Gleich im ersten Archiv sprang mit das Programm „c128-halloween“ ins Auge. Das Ergebnis sieht man hier:

Animierter Kürbis auf einem C128
Der (animierte) Kürbis rollt auf dem C128 mit die Augen (VIC-Graphic)

Die Ausgaben 1 bis 9 und 14 bis 18 der 128’er aktuell sind auf einem kanadischen Server zum Download verfügbar. Falls noch jemand die Originaldisks bzw. Diskimages hat, oder eine der fehlenden Ausgaben sein Eigen nennt, möge er sich bitte melden.

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Konfetti reloaded 10%

Nachdem ich schon im letzten Jahr ein simples Rosenmontags-Nanodemo veröffentlicht hatte, sollte es dieses Jahr etwas komplexeres werden. Doch Komplexität hat ihren Preis und der wird in Sekunden, Minuten und Stunde bezahlt. Das neue Basicdemo (es enthält allerdings auch zwei winzig kleine ML-Routinen) namens „Konfetti reloaded“ läuft nur auf einem C128 und hat einen Fertigstellungsgrad von ca. 10%.

Konfetti reloaded 10%

Bisher habe ich nur mit den Spritebefehlen des BASIC 7.0 herumgespielt. Sound fehlt noch völlig und genaugenommen habe ich auch noch keine Idee, wie ich das, was ich mir vorgenommen habe, umsetzen kann. Vielleicht ergibt sich ja im Laufe des Jahres die Möglichkeit, weiter an diesem Projekt zu arbeiten. Vermutlich wird es aber bis nächstes Jahr dauern, bis ein Update kommt, oder aber das alles wird als ein weiteres von meinen vielen angefangenen und niemals vollendeten Projekten enden.

Das Programm ist hier als gezipptes D64-Image verfügbar. Das Basicprogramm lädt Sprites und ML-Code vom zuletzt verwendeten Laufwerk nach. Beendet wird der Konfettiregen durch Druck auf eine beliebige Taste. Helau!

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PET Tube

Durch Zufall hatte ich vor einigen Tagen auf YouTube das Video eines PET-Spiels entdeckt. Doch es gab nicht nur dieses eine – es war eine komplette Serie! Die Quelle dieser Schmuckstückchen liegt auf der Homepage von Kim Moser aus N.Y., der, wie der Nachname erahnen läßt, deutsche Vorfahren hat.

Fire! Bild 1 Fire! Bild 2
Fire! [Download als prg-File] – Lodernde Glut auf dem PET. – Wer will da noch Choplifter spielen…?

Kim Moser hat verschiedene PET-Games vornehmlich (aber nicht nur) aus dem CURSOR Magazine (englischsprachiges Kasetten-Magazin mit kurzen Programmbeschreibungen auf Papier) [Wikipedia] als Livemitschnitt „verfilmt“. Das Magazin erschien in den späten 70ern und frühen 80ern und die Programme sind für den PET mit 8 K RAM ausgelegt. Die Aufnahmen entstanden wohl mit Hilfe eines Emulators und geben einen guten Überblick über den Spielverlauf.

Faszinierend auch die Cover und Animationsprogramme des CURSOR Magazines, die jedes für sich ein kleines PET-Demo sind und die graphischen Möglichkeiten des PETSCII-Zeichensatzes voll zum Einsatz kommen lassen (ein schönes Beispiel ist: Cover 18; witzig: Dance).

Kim Mosers Homepage verbirgt noch manch anderes (Commodore)Schätzchen – ein Besuch lohnt sich!

[Eine Zusammenstellung der Programme der Ausgaben #1 bis #28 des CURSOR Magazines auf sechs D64-Images gibt es hier: http://www.jammingsignal.com/c64/d64/cursordisks.zip (Info von comp.sys.cbm, Leif Bloomquist).]

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Feuerwerk

Passend zum Jahresende hier eine „Demo“ für PET und CBM. Sie läuft auf allen Systemen mit 40-Zeichen-Bildschirm (PET 2001, CBM 3001, 4001). Bei einem RAM-Ausbau mit 32 K wird der Variablenspeicher für Strings zerschossen, das sollte jedoch keine Rolle spielen. Feuerwerk ist identisch mit dem hier genannten Programm „Sternenexplosion“. Programme dieser Art waren die üblichen ersten Gehversuche auf einem PET/CBM vor über 25 Jahren.

Feuerwerk v1

Folgende Funktionen sind implementiert:
[c] = Bildschirm Löschen
[d] = Wechsel des Löschmodes
[f] = Wechsel der Symbolauswahl : alle / ausgesuchte Symbole
[x] = Ende

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Basic 8

Vor einiger Zeit hatte ich hier schon mal über verschiedene Grafikerweiterungen für den VDC (80-Zeichen-Hires-Grafik) des Commodore 128 geschrieben. Eine Frage bleib damals offen, Ist Basic 8 identisch mit UltraHires? Nun diese Frage kann mit Fug und Recht mit Nein beantwortet werden. UltraHires kommt zwar von den gleichen Programmierern und dem selben Softwareunternehmen wie Basic 8, aber es handelt sich entweder um eine frühe Version des Programms oder um eine abgespeckte Version, mit einem reduzierten Befehlsumfang. Vielleicht war es sogar ein Appetithäppchen, um einen Teil der Möglichkeiten von Basic 8 einer breiten Käuferschicht bekannt zu machen. In den USA hat das sicherlich funktioniert, denn dort gehört Basic 8 zu den bekanntesten und verbreitesten BASIC-Erweiterungen für den C128. In Europa war hingegen der Graphic Booster 128 bekannter.

Von Basic 8 gibt es auch eine ROM-Version. Sie war für den internen freien ROM-Sockel, dem vieldiskutierten U36 bestimmt. U36 entspricht der als „internal Function ROM“ bezeichneten Speicherkonfiguration der MMU und kann von $8000 bis $FFFF als ROM eingeblendet werden (es ist auch möglich, nur die untere oder nur die obere Hälfte des Speicherbereichs einzublenden). Im Basic 7.0 oder im Monitor des C128 findet man die Daten des ROMs in der Bank 4. (Mit „D 48000“ kann man den Beginn des ROMs disassemblieren.).

ROM in VICE

Dieses ROM kann man alsROM- Image auch in einem Emulator (hier VICE) einbinden. Über das Menü kommt man mit „Settings“, „C128 settings…“ zum oben abgebildeten Parametermenü. Hier wird der Hacken beim „internal Function ROM“ gesetzt und dann der Pfad eingetragen, in dem das ROM-Image abgelegt ist. [Ich hatte den Originaldateinamen des ROMs abgeändert und die Datei ins C128-Verzeichnis von VICE kopiert.] Um diese Einstellung zu bewahren, sollte man diese Konfiguration mit „Save current settings“ speichern.

Nun kann man den C128-Emu resetten und… es passiert nichts! Das interne Function ROM aktiviert das Basic 8 nur dann, wenn während des Resets [ CONTROL] (auf der PC-Tastatur ist das in der Regel [TAB]) gedrückt wird. Das soll verhindern, dass immer Basic 8 startet. Bei meinem Rechner stürzt Basic 8 regelmäßig nach dem Intro-Bildschirm ab. Ob das an VICE, meinem PC oder an anderen Seltsamkeiten liegt, weiß ich noch nicht. Trotzdem kann man mit Basic 8 arbeiten. Mit [RUN]/[Restore] löst man einen NMI aus und gelangt wieder ins Basic. Die Erweiterung übersteht diese Prozedur unbeschadet und ist voll funktionsfähig.

Links:
Download Basic 8 ROM (ROM-Image für U36, Quelle: commodore128.org)
Download Basic 8 Disk 1 und Basic 8 Disk 2 (Diskversion von Basic 8 als D64, Quelle: commodore128.org)
Download Basic 8 Manual von Walrusoft (ASCII Text-Datei, 269 KB, Quelle: Project64)
Download Buch: How To Get The Most Out Of BASIC 8 (Scan, PDF, 8925 KB, Quelle: commodore128.org)
Download diverser Programme und Grafiken für Basic 8: http://commodore128.org/down24.html

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Sie sind unter uns – They!

They! Logo

Sie sind unter uns! Eway 10 Softwares neuestes Produkt besticht durch Witz und gute Grafik. Der Titel „They“ ist kurz und vielversprechend. Wie immer gibt es das Programm nur als Tape zu kaufen. Neu ist diesmal, dass das Spiel mit englischen Texten arbeitet. Die ersten drei Produktionen aus dem Hause Eway 10 Software waren noch deutschsprachige Grafik-Adventures. Inzwischen lagen aber viele Anfragen aus dem Ausland vor und so entschied sich der Autor für eine internationale Version.

Spielszene Tape Cover

Wer noch eine Datasette sein eigen nennt, sollte sofort bestellen, um sich dieses Sammlerstück zu sichern. Allen anderen bleibt nur die Hoffnung, dass irgendwann mal auch dieses Spiel zum Download als D64-Image bereitgestellt wird, denn die drei Vorgängerproduktionen, „Die Höhle“, „Astrolab“ und „Der Seelenlose“ gibt es jetzt auf der Hompage von Eway 10 Software zum freien Download.

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Doku zum Graphic Booster

[GB Box]Vor kurzem habe ich von Nicolas Welte Photos und Scanns von Originalmaterialien zum Graphic Booster 128 erhalten. Der Graphic Booster ist, wie bereits vor gut zwei Monaten hier im Blog berichtet wurde, eine der mächtigsten Basicerweiterungen, die für die 80-Zeichen-Grafik des VDCs (Videochips) im C128 verfügbar ist.

Fast gleichzeitig hat mir Thunder.bird eine englische Übersetzung des Handbuchs (Manual) zum Graphic Booster zur Verfügung gestellt. Damit konnte die einzige öffentliche Informations- und Datensammlung über den Graphic Booster um wertvolle Originale und Dokumente erweitert werden.

Links:
Download Graphic Booster 128
Infos mit Zeitungsberichten und dem Manual in deutsch und englisch
Dokumente zum Graphic Booster (Photos und Scans)

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Konfetti 64

C128.Net proudly presents: Konfetti 64! Machen Sie sich für diesen Rosemmontag Ihr eigenes elektronisches Konfetti. Werfen Sie Luftschlangen und lassen Sie die Welt ständig in einem neuen Licht erscheinen. Die erste Version dieses Machwerks (links) erblickte Freitag Nacht zwischen halb eins und halb vier das Licht der Welt. Mein erstes „Demo“ (SubNanoDemo) auf einem C64! Die weiterentwickelte Kombiversion, die auch auf einem C128 läuft (rechts), entstand dann am Sonntag bei Tageslicht!
Konfetti!

Das Programm auf dem D64-Image muss mit LOAD“KONFETTI.BAS“,8 oder LOAD“*“,8 geladen werden (nicht mit „,8,1“), da C64 und C128 unterschiedliche Startadressen für Basicprogramme haben. Mit [SPACE] wird der Farbwechsel des Hintergrunds aktiviert bzw. deaktiviert. Über die Taste [L] wird gesteuert, ob auch noch Luftschlangen fliegen. Jede andere Taste stoppt die „Demo“. Helau!

PS: Um das Programm für C64 und C128 lauffähig zu machen, wurde es in BASIC 2.0 programmiert. Dabei musste ich feststellen, dass der LOAD-Befehl im C128 nicht auf die gleiche Weise funktioniert wie im 64er. Wer sich das Programm anschaut, wird das Problem – und seine Lösung – sicher schnell finden.

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